Tema 1 - Introducción para usuarios del Esms.

Tema 1 - Introducción para usuarios del Esms.


1. Tipos de usuarios ESMS
Los usuarios ESMS pueden dividirse en dos campos:

1. Usted juega, o tiene intención de jugar en una liga virtual abierta por otra persona. Lea este documento detenidamente (si es su primera experiencia en ésto) que enseña todo lo básico que necesitas saber para jugar en una liga.

2. Va a crear una liga virtual ESMS. Recomiendo encarecidamente que tenga alguna experiencia previa con ESMS, si quieres hacer esto. Hay un montón de ligas ESMS activas y en línea - jugando en una durante un tiempo prudencial se aprende mucho sobre la creación de la que será en un futuro nuestra liga virtual. De todos modos, éste primer tema solo es de introducción al usuario (al jugador o entrenador como tal, como prefirais llamarlo), pero sólo después de haber leído y entendido el presente documento podremos pasar al tema 2: Introducción a la administración de una liga virtual.

2. Conceptos fundamentales
El principal objetivo de el programa es simular un partido de fútbol entre dos equipos: dada una determinada descripción textual de los equipos (ésto lo iremos entendiendo más adelante): jugadores, tácticas, alineaciones, etc. ESMS ejecuta una simulación de un partido de fútbol y produce archivos de salida de texto en los que estará contenida la narración del partido en cuestión, con un resúmen de estadisticas al final del mismo y el resultado final del partido.


2.1. ¿En que se basa el programa?
Un equipo en ESMS es un archivo de texto con una lista de jugadores en su interior cada uno con sus diversas habilidades / atributos (edad, medias, la agresión...) y el estado de la liga (lesionados, suspendidos, nivel de condición física, etc)

ESMS simula un partido de fútbol entre dos equipos. Se basa para ello en las plantillas y una alineación presentada por el manager del equipo en la que deben figurar los nombres bien escritos (al mínimo fallo de escritura tirará error en tiempo de ejecución) . La alineación especifica los jugadores que juegan en el partido en el equipo inicial, quién está sentado en el banquillo, cuál es la táctica, establece las órdenes para las sustituciones y de táctica y cambios de formación, etc.

Dadas dos plantillas y dos alineaciones de estas plantillas, ESMS ejecuta un partido y reporta los resultados en un bloc de notas genérico- todos los acontecimientos interesantes del juego se informan ordenados por su tiempo de ocurrencia.

2.2 Plantillas

La plantilla de cada equipo suele ser un archivo de texto llamado xxx.txt donde xxx es la abreviatura de un equipo (los nombres de los equipos se han inscrito en ESMS "Abbreviations", para mantener nombres cortos de archivo). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el método más conveniente.

Si nos fijamos en una plantilla de un equipo ESMS, podrás ver un encabezado y una lista de jugadores. Algo como ésto:


Name Age Nat Prs St Tk Ps Sh Sm Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tyler_Durden 20 esp C 1 9 9 1 35 24 300 320 536 148 11 0 21 3 6 0 1 8 0 0 85


El encabezado es el siguiente:

Name: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de jugadores de más de 10 caracteres. El nombre debe consistir en no tener espacios en blanco - los espacios en los nombres están prohibidos ( "_" se utiliza con frecuencia en su lugar).

Age: La edad del jugador.

Nat: la nacionalidad del jugador - tres iniciales. (En nuestro ejemplo, 'esp' representa España).

Prs: lado preferido - uno o más de derecha (R), L (izquierda) y C (Centro) que especifican en el campo, donde el jugador es más efectivo. Las combinaciones de estas 3 letras significan que los jugadores son buenos en más de un lado: RC, RL, LC y RLC.

St: Habilidad de parar tiros - lo bueno que es el jugador en ese puesto (lo bueno que es un portero).

Tk: Habilidad de hacer entradas - lo bueno que es el jugador en ese puesto, es importante para los jugadores de la defensa.

Ps: Habilidad de pase - lo bien que el jugador pasa, es importante para los jugadores de medio campo.

Sh: La habilidad de tirar - lo bien que el jugador dispara a la portería, importante para los jugadores ofensivos.

Sm: (Stamina) Resistencia - Cuanto soporta el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rápidamente.

Ag: Agresión - la agresividad del jugador.

KAb, TAb, PAb, SAb: Paradas, las entradas, el pase y los tiros (habilidad) - la capacidad del jugador en cada una de las 4 habilidades principales. Siga leyendo para más detalles.

Son los puntos de experiencia para cada posición de cada jugador. Sería algo como las décimas en los puntos de media. Pongamos como ejemplo un portero de 8 de media y 300 KAb, dicho portero podría decirse que tiene 8'3 de media. Cuando KAb>999, es decir llegue a 1000 se suma un punto en la media como portero y dicha cifra regresa al inicio, pasariamos a tener un portero con 9 de media. TAb se corresponde con la experiencia en defensa, pAb como centrocampista y sAb como delantero.

Gam: Partidos - partidos que el jugador haya jugado hasta ahora en la liga.

Sav: Paradas - la cantidad de paradas que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero.

Ktk: número de robos - Robos importantes (no ha obligado a intervenir al portero) que el jugador ha hecho.

Kps: número pases - numero de asistencias importantes (oportunidad de gol) que el jugador ha hecho.

Sht: Disparos - cuántos tiros a la portería del contrario ha hecho el jugador.

Gls: Goles - Cuántos goles ha marcado el jugador

Ass: Asistencias - Cuántas asistencias ha hecho el jugador

DP: Puntos de Disciplina - cuántos puntos disciplinarios tiene acumulados el jugador.

Inj: Lesiones - Cuántos partidos tendrá que estar el jugador actualmente lesionado

Sus: Suspensión - Cuántos partidos estará el jugador que está actualmente suspendido

Fit: Fitness - en una escala de 1 a 100, cómo estará físicamente el jugador para jugar en el próximo partido.


2.3 Posiciones de los jugadores
A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una posición predefinida. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que le hace más adecuado para algunas posiciones que para otras - corresponde a su entrenador decidir en que condiciones jugará. Las posiciones en ESMS son:

GK - Portero. Se buscarán jugadores con alto nivel de St.

DF - Defensa. Los jugadores que juegan mejor como DF son los que tienen la habilidad de Tk alta (El robo del balón).

DM - El mediocampista defensivo. El DM da equilibrio entre la defensa y el mediocampo. Ellos ayudan a proteger su porteria, pero también dan posibilidades en los avances y la alimentación de los atacantes con sus pases. Los jugadores juegan mejor como DM cuando tienen buena combinación alta de Tk y Ps (pase) en sus habilidades.

MF - El centrocampista. Los MF son el enganche principal entre su defensa y el ataque. Los jugadores con una habilidad de Ps alto son buenos centrocampistas.

AM - mediapunta. Los AM son un enganche entro los centrocampistas y los puntas. Los jugadores juegan mejor como mediapunta cuando tienen buen Ps y Sh (Tiro) en habilidades.

FW - delantero. Los FW son alimentados con pases de su medio campo y marcan goles. Los jugadores funcionan mejor como FW, cuando su habilidad Sh es alta.

Los jugadores también juegan en diferentes lados del campo. Las partes, como ya se ha visto son Derecha, Izquierda y Centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquier lado (al igual que puede jugar en cualquier posición), pero los jugadores tendrán un desempeño mucho mejor cuando juegan en la posición en que mejor media les corresponda. Cuando se especifica cómo un jugador jugará en su alineación (ver la explicación de alineaciones para más información), debe combinar las posiciones con el lado (excepto el portero). Por ejemplo, DML significa que el jugador juega como mediocampista defensivo izquierdo; FWC, un delantero centro, etc. GK es el único jugador que el equipo no está especificado de forma explícita.


2.3 Tácticas
Normal (N) - La táctica más básica en ESMS (no se puede decir "mala" - en algunos casos N es la forma más eficaz para jugar). No ofrece beneficios especiales, también casi no tiene vulnerabilidades. Un equipo con juego N disfrutará de una mezcla estable de la defensa y el araque.

Defensiva (D) - Un equipo con formación D se centra mucho en defensa. Úsela si desea mantener el marcador dando una lección de juego defensivo, pero no teniendo tantas oportunidades en el ataque. Con esta táctica un centrocampista, e incluso algunos atacantes se centran más en la media de la defensa, por lo tanto, tu oponente necesitará de un tiempo mayor para marcar, pero usted también.

Atacar (A) - La táctica más ofensiva. Su equipo está ansioso por marcar - los atacantes se acercan a la porteria rival, los mediocampistas tienen mucho juego en ésta táctica, e incluso los defensores se unen para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa sufrirá enormemente.

Passing (P) - Los ataques son lentos, pero eficaces. Naturalmente, cuando un equipo se centra en el ataque, la defensa es más débil. Esta táctica es más ofensiva que el N pero inferior al A, pretende ser una formación ofensiva con ataques lentos y más seguros que con táctica A.

Counter Attack (C) - Los defensores se concentran en la defensa mientras que buscan sacar el juego hacia los mediocampistas y delanteros para contrarrestar los ataques del rival. Esta táctica es más ofensiva que D, pero menor que N.

Long Ball (L) - La táctica más inusual, a veces puede ser buena y otras no, dependiendo del oponente. Con L, su ataque es impulsado por balones largos desde la defensa, los centrocampistas juegan un papel menor. Esta táctica es generalmente utilizada por los equipos con los mediocampistas relativamente débiles.


Europea (E) -
Ésta tactica es una mezcla de todas las anteriores, el equipo jugará en cada momento con la táctica que mas le convenga, teóricamente viendo su definición podriamos decir que es la mejor táctica pues se adapta al momento de partido pero no es precisamente la mas adecuada.

En la siguiente tabla resumiré los bonus que tienen ciertas tácticas en contra de otras:
Tactica - T.Rival - Bonus
---------------------------
N - -
D L Defensa
A - -
P L Defensa&Ataque
C A&P Medio&Ataque
L C Defensa&Medio


2.4 Puntos de experiencia (progreso en las medias de los jugadores)
Como ya se ha aprendido, hay cuatro habilidades principales en ESMS:
- St (paradas), Tk (entradas), Ps (pases) y Sh (Tiros).

Estas habilidades varian en cada partido que el jugador juega y lo hace en función del rendimiento que ha dado en el partido para cada posición correspondiente de habilidad, la habilidad ganada en un partido puede ser positiva o negativa (se pierde habilidad). Sería aburrido si las habilidades de los jugadores fueran constantes a lo largo de su carrera y no se reflejara lo que sucede en el fútbol real.

La capacidad es el valor de la variable habilidad para los cuatro casos
(KAb, TAb, PAb, SAb). Los que no entiendan de programación no os preocupeis porque lo explico aquí de manera sencilla:
La capacidad son los números que tienen KAb, TAb, PAb, SAb, siendo éstas cuatro últimas las llamadas habilidades. Es decir, la capacidad es el valor que toma cada habilidad que el jugador tiene.

Cada jugador tiene su propia calificación de capacidad (un número entre 1 y 1000) para cada una de las habilidades principales (KAb, TAb, PAb, SAb). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada partido. Si un jugador determinado en PAb (en la capacidad de habilidad de pase) llega a 1000, se reinicia dicho número al número determinado de inicio. (Puede ser 0, 100, 200 o 300...lo que tengamos predefinido en un archivo que mas adelante aprenderemos a editar) y su media DF suma un punto. Lo mismo ocurre con descensos de medias. Esto hace que los jugadores puedan progresar o entrar en decadencia.

Al final de cada partido sale un resúmen con los puntos de capacidad que ha variado cada jugador en sus respectivas habilidades, tratemos de interpretarlo de manera sencilla con un ejemplo:

Player Statistics - Paris Saint Germain
Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb
-------------------------------------------------------------------------------------------
M_Landreau GK 9 1 1 1 25 | 96 6 0 0 0 0 0 0 0 78 0 0 0
E_Pereira DF 1 5 5 1 36 | 63 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 27 0
S_Armand DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4
P_Pinillos DF 1 6 1 1 35 | 96 0 3 0 0 1 0 0 0 0 36 0 1
Krupoviesa DF 1 5 5 1 33 | 96 0 1 2 0 1 0 1 0 0 75 47 34
Marko_Maric MF 1 1 5 1 35 | 73 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 21 0
E_Davids MF 1 1 9 1 47 | 96 0 0 11 1 0 0 1 0 0 33 130 33
C_Santana MF 1 1 7 1 34 | 96 0 1 1 0 2 0 0 0 0 12 7 10
Mista MF 1 1 6 6 31 | 96 0 0 0 0 5 1 0 0 0 0 0 38
Amara_Diane FW 1 1 1 6 34 | 96 0 0 0 0 4 0 1 0 0 -2 -2 10
H_Helguson FW 1 1 1 6 18 | 73 0 0 0 0 5 2 0 0 0 0 0 67
Jerome_Alonzo GK 5 1 1 1 32 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Bernard_Mendy DF 1 5 1 1 40 | 33 0 2 0 0 0 0 0 0 0 24 0 0
Javi_Guerrero DM 1 1 5 5 27 | 23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Didier_Digard MF 1 1 5 1 33 | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pauleta FW 1 1 1 6 35 | 23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Produced from ESMS+ v3.08




Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb
-------------------------------------------------------------------------------------------
S_Armand DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4

Como podemos comprobar S_Armand ha jugado 96 minutos en el partido. Lo que le sigue son estadisticas del jugador en el partido, que ahora no nos interesan. Miremos los números marcados en color. Cada número de un color se corresponde con las abreviaturas de mismo color del encabezado.

En KAb ha sumado 0 puntos de experiencia, es decir al actualizar, KAb en este jugador no variara (si tiene 300 pues se quedará en 300 puntos de capacidad en habilidad de portero). Por otra parte es lógico, pues salvo para los jugadores que jueguen de porteros, mantienen nula la variación de capacidad de KAb.

En TAb ha ganado 22 puntos de experiencia. Si el jugador antes de jugar el partido tenia 805 puntos despues de actualizar tendrá 827 puntos en la capacidad de la habilidad defensiva.

En PAb ha perdido 2 puntos de experiencia, si tenia 900, después de actualizar tendrá 898.

Ha dado la casualidad que en SAb tenia 998 ptos, al sumar 4 ptos en la capacidad de la habilidad de tiro la cifra se reinicia y pasará a tener 302 ptos (en el caso de que tengamos cero como experiencia inicial en los jugadores el jugador ahora tendria 002 ptos). Al verse reiniciada la capacidad de la habilidad en la posición de delantero la media sufrirá una variación de 1 punto (en éste caso ganará un punto en la media delantera ya que el jugador ha subido de nivel, si hubiera sido al revés, es decir hubiese bajado 4 puntos de capacidad y antes tenia 2, ahora tendria 998, entonces hubiese bajado la media un punto)

Antes de jugar:
S_Armand 29 fra 1 7 1 1 33 300 805 900 998 14 1331 0 34 6 8 0 0 4 0 0 93

Despues de jugar:
S_Armand 29 fra 1 7 1 2 33 300 827 898 302 15 1426 0 35 7 9 0 0 4 0 0 88

2.5 Fitness (Cansancio), Stamina (Resistencia)

Al jugar, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequeña cantidad de la fatiga se suma, y esto hace a un jugador en general menos eficaz mientras pasa el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajoso sustituir a los jugadores para traer un poco de viento fresco en las filas de su equipo. La valoración de los jugadores en fitness es un número entre 1 y 100 (100 significa que el jugador está al 100%) que indica el nivel de forma con el que el jugador comenzará su próximo partido. En cada minuto que juega, el fitness del jugador baja un poco, y termina el partido con menos fitness como es lógico. Entre los partidos, una cierta cantidad de fitness, se añade a cada jugador (recuperación o descanso).

Stamina - la resistencia es una calificación entre 1 y 100 que indica cuanto aguanta un jugador. Se trata de una calificación constante que afecta a la rapidez con la que un jugador pierde el fitness durante un partido. Ajustar un jugador con la resistencia 80 tendrá en general más fitness después de un partido completo que un jugador con la resistencia a 60.

El significado de fitness y stamina en ESMS es bastante simple - los jugadores se cansan y deben descansar de vez en cuando. Su liga puede establecer sus propias reglas acerca de la recuperación física (véase el TEMA 2 de éste blog para aprender a establecer sus propias normas), pero en general se desea que los managers mantengan vigilado el fitness de los jugadores. A veces es mejor hacer jugar a un jugador menos experto con 100 de fitness que un jugador de mayor cualificación que está muy cansado y tiene fitness 60.

Se da la posibilidad de configurar nuestra liga para que si un jugador tiene menor o igual número de fitness que el marcado como mínimo posible, el jugador sea declarado como inalineable. Es decir si tenemos marcado como mínimo posible en fitness 50, y un jugador tiene 49 ese jugador no podrá ser alineado el siguiente encuentro, al actualizar, como ya hemos dicho todos jugadores ganan cierto fitness en forma de descanso o recuperación, por lo que ya podría alinearse para el siguiente encuentro.

2.6 Sustituciones
ESMS soporta una cantidad configurable de jugadores en el banquillo y de sustituciones permitidas por partido. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas de fútbol europeo - 7 jugadores que figuran en el banco, y 3 sustituciones permitidas por partido (Aunque para la vieja versión 3.08, la más usada, por defecto son solo 5 suplentes).

El motor del juego realiza una sustitución automática en algunas ocasiones - cuando alguien se lesiona, por ejemplo. Además, si el portero del equipo se lesiona o es suspendido (por una tarjeta roja), ESMS buscará la manera de sustituirlo por otro GK, o (si su equipo ha hecho los 3 cambios) desplazará a otro jugador para jugar como GK.

2.7 Home Bonus
Al igual que en la vida real, los equipos jugando en su estadio tienen una pequeña ventaja sobre los visitantes. Tienen la ventaja de
el campo, la afición, etc. ESMS toma esto en cuenta, es decir, por poner un ejemplo, enfrentamos dos plantillas complentamente identicas con dos alineaciones completamente identicas (igualdad de habilidades de los jugadores, formaciones y tácticas), el local tiene una ligera superioridad y tiene mas oportunidad de ganar. El importe exacto del bonus, como la mayoría de las cosas en ESMS es configurable, y cada liga decide sobre su bonus favorito.

En caso de querer jugar en campo neutral se tiene que modificar el archivo league.dat, abriendolo con un bloc de notas nos vamos hasta donde pone Home_Bonus y le ponemos cero en la cifra.

2.8 Alineaciones

Como existe variedad de opiniones sobre que simulador es el mas adecuado (me refiero a la versión) ofreceré una explicación tanto de las versiones que permiten especificar la posición exacta en el campo (por ejemplo: defensa de lado izquierdo) y la versión mas antigua que solo permite indicar la posición relativa en el campo (la linea de actuacion, por ejemplo: defensa).


La alineación deberá tener un formato idéntico al siguiente:
[Abreviaturas del equipo]
[Táctica]

GK [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]

PK: [Nombre]

[Acción] si [condición]
[Acción] si [condición]
...
...

En el caso de la versión mas nueva se pondrán 7 suplentes y en la vieja solo 5. Ahora explicaré paso a paso cada parte de la alineación:

[Abreviaturas del equipo]: La abreviatura del nombre de su equipo se representa con 3 letras. Esto le dice a ESMS la plantilla que representa esa alineación. Si entramos en el archivo league.dat veremos las abreviaturas de todos los equipos de nuestra liga.

[Táctica]: La táctica con la que su equipo comenzará el partido. Usted puede dar órdenes para cambiar la táctica en un minuto exacto del partido o bien cuando se den ciertas condiciones que hayamos definido previamente.

GK [Nombre]
[Pos] [Nombre] .... etc.
Lista de los 11 jugadores que inicia el partido y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo (GK), y sólo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su posición representada con 3 letras - por ejemplo, DFL, AMC o 2 letras en la versión antigua: DF, FW....
Vemos que entre todos los jugadores hay un espacio en blanco, quiere decir que ahi se acaba el once de inicio y comienzan a nombrarse los suplentes. La posición también debe ser especificada para estos jugadores ya que le ayudará al ESMS en sustituciones automáticas. Si se lesiona su defensor, usted querría que ESMS lo sustituyese por otro defensor en lugar de un delantero por ejemplo.


PK: [Nombre]: Lanzador de penalties. Debe figurar en el once inicial obligatoriamente.

[Acción] si [condición]: Pueden darse todas cuantas quiera poner el manager del equipo. Serán las instrucciones que da el manager de que si pasa algo haya una respuesta. Por ejemplo, si se llega al minuto 71 hacer un cambio (se especifican los jugadores por medio del número en el que figuran en la lista, es decir cambiar el 1 por el 12 seria cambiar el GK por el primer suplente de la lista de la banqueta), tambien puede hacer un cambio si se lesiona o sanciona a determinados jugadores o cambiar de tactica si se va perdiendo, ganando, etc. Todo ésto lo veremos con mas detalle acontinuación.

Como ya he dicho
puede hacer referencia a los jugadores en las órdenes con sus números. Los números empiezan con 1 para el portero y hasta el último suplente. Por ejemplo, 11 es el último jugador en el equipo inicial, el 12 es el primer suplente, y así sucesivamente. Esto es muy importante para saber hacer una alineación manualmente (forma más rápida).

2.8.1 Órdenes Versión ESMS 2.7.3
Esto es, con diferencia, la parte más delicada de la alineación. Se dan órdenes en un mini-lenguaje que dice a ESMS qué hacer y cuándo. Cada pedido se compone de una acción (qué hacer) y un grupo de condiciones (cuando hacerlo). ESMS ejecutará la orden si todas las condiciones se cumplen. Las acciones en ESMS son:

TACTIC [nueva táctica]
Órdenas a ESMS para cambiar la táctica de su equipo a una nueva táctica.

CHANGEPOS [nombre/número/posición] [nueva posición]
Así ESMS cambiará la posición de un jugador determinado. Puede referirse a un jugador por su nombre, número o por una posición. Si no se especifica una posición, ESMS considera el peor jugador en esta posición (el peor - es decir, con la habilidad más baja en importancia, como ejemplo para los centrocampistas Ps).

SUB [nombre/número/posición a cabo] [nombre/número de] [nueva posición]
Sustituciones en un partido. Toma un nombre, número o posición de un jugador que va a sacar, al igual que CHANGEPOS. Además, toma el nombre o el número de un jugador a ingresar, y la posición en la que va a jugar.

Aparte de las acciones , también debe incluir al menos una condición para que la acción se dé (siempre y cuando la condición tambien se dé). En general, una serie de condiciones se pueden dar, separados por comas. Las condiciones en ESMS son:

IF MIN [signo] [minutos]
Si el partido es ahora, antes, durante o después de un momento determinado. Los signos permitidos son =, <,>, <= y> = con sus significados habituales en matemática.

IF SCORE [signo] [marcador]
Especifica la diferencia de goles entre su equipo y el equipo oponente. La diferencia de goles en positivo significa que ganas, un número negativo significa que el oponente gana. Por ejemplo 2 significa que vences por 2 goles (por ejemplo, la puntuación es 2-0, 3-1, 4-2 y así sucesivamente). Del mismo modo, -2 significa que se pierde por 2 goles. El signo tiene el mismo significado que en la condición MIN.

IF YELLOW [posición/nombre/número]
Si el jugador recibió una tarjeta amarilla. Si se da una posición, cualquier jugador que reciba amarilla de esa posición. Es decir, para MFC - si algún centrocampista recibió una tarjeta amarilla.

IF RED [posición/nombre/número]
Similar a la condición anterior, pero con una roja y no una tarjeta amarilla.

IF INJ [posición/nombre/número]
Similar a la condición anterior, pero con una lesión en lugar de una tarjeta.





Para aclarar las cosas, aquí hay algunas órdenes de ejemplo con las explicaciones:


TACTIC A IF MIN >= 45,SCORE =< -1

Dice al programa cuando cambiar la táctica a ataque (A) si es posterior a los 45 minutos y tu equipo está perdiendo por uno o más goles.


TACTIC A IF MIN => 45, SCORE =< -1, SCORE > -4

Dice al programa cuando cambiar la táctica a ataque si es posterior a los 45 minutos y tu equipo está perdiendo por uno o más, pero menos de 4 goles.


CHANGEPOS manager_Alexis MFC IF MIN <= 20, SCORE >= 1

Cambio en la posición de
manager_Alexis a MFC si es antes de los 20 minutos y mi equipo gana por un gol o más.


SUB MFC 12 DFC IF MIN = 60, SCORE => 1

Substitución del peor MFC de su equipo por el número 12 (que jugará como DFC) si se está ganando por un gol o más en el minuto 60.


CHANGEPOS FWC MFC IF RED MFC, MIN >= 50

Cambiar la posición del peor FWC de su equipo a MFC si algún MFC recibió una tarjeta roja después de los 50 minutos.


Es muy importante tener en cuenta que si no se especifica el jugador a sustituir, es decir, si se especifica solo la posición, el programa quitará al peor jugador de esa posición que haya sobre el campo.

2.8.2 Órdenes Versión ESMS 3.08 y ESMS 3.10:

Un ejemplo de alineación sería la siguiente:
LVM
A

GK Chabi
DF galegovk
DF Mostro
DF Dikogu
DF sr_reuter
MF manager_alexis
MF Roni_nueve
MF maykelillo
MF deved
FW Roman
FW Garrapa

GK elolak
DF urbanno
MF avt_cska
MF catacrack
FW robi

PK: deved

AGG 16
TACTIC C IF SCORE = 2
TACTIC D IF SCORE >= 3
CHANGEAGG 18 IF MIN >= 45 SCORE <= 0
SUB 11 12 GK IF RED GK
SUB 10 16 FW IF MIN = 80
Las iniciales del equipo son LVM y se juega con la táctica A, solo se ponen 5 suplentes en ésta versión.

Las condiciones de la alineacion expuesta se pueden entender con un poco de astucia. Se ha configurado una estrategia agresiva (16 puntos de agresividad de 20 posibles como máximo).
Jugaremos con tactica C si ganamos de 2 y con D si ganamos de 3 o más. Si no jugaremos con la tactica inicial que es la del encabezamiento: táctica de Ataque. Haremos un cambio en la agresividad a 18 si en el descanso (min 45) el resultado es igual o inferior a +0 goles (para nuestro equipo). Se hará un cambio del jugador número 11 por el 12 si el jugador que actúa como portero recibe tarjeta roja y también se hará un cambio del jugador número 10 por el 16 (último de la lista de suplentes) en el minuto 80.

Los dorsales de los jugadores en ésta alineación serían así:

1.-GK Chabi
2.-DEF galegovk
3.-DEF ...
4.-DEF
5.-DEF
6.-MED
7.-MED
8.-MED
9.-MED
10.-ATA
11.-ATA

12.-GK elolak
13.-DF ...
14.-MF
15.-MF
16.-FW

Las diferentes acciones/condiciones que pueden darse son las siguientes:

TACTIC: Poniendo esta palabra seguida de una condición del partido (las condiciones son situaciones que se pueden producir, es decir, tarjetas, resultados, minuto tal, lesiones...) el equipo cambiará de táctica de juego.
Ejemplo: TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75, o antes si el equipo gana por un gol. Saldría del campo el 2 y entraría el 14 que jugaría de "DF", es decir de defensa)

SUB:
Son las sustituciones.
Ejmeplo: SUB 2 14 DF IF MIN >= 75 SCORE = 1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75 o antes si el equipo gana por un gol. Saldria del campo el 2 y entraria el 14 que jugaría de "DF" es decir defensa)

CHANGEPOS: Con esto podemos cambiar la posición de un jugador.
Ejemplo: CHANGEPOS 6 MF IF MIN 20 = 1 (Significa que si en el minuto 20 tu equipo gana por un gol el número 6 de tu equipo pasará a jugar de "MF", es decir mediocampista)

CHANGEAGG: Esto sirve para cambiar nuestra agresividad.
Ejemplo: CHANGEAGG 4 IF MIN = 80 (Significa que la agresividad de tu equipo pasará a ser 4 en el minuto 80)

Estas son las posibilidades de variables que se pueden hacer durante el partido, pero no son obligatorias y dentro de ellas hay apartados que son opcionales. A continuación se explican más claro el significado de cada parte y si son o no obligatorias:

IF MIN: La traducción seria "en el minuto".
Seguido de "IF MIN" debe aparecer uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número que sería el minuto en el que se produciría (del 1 al 90). IF MIN no es obligatorio que aparezca en cualquier condición, solo debe aparecer en las que queramos que haya un cambio de algo o de jugar en tal minuto.

SCORE: Sería el resultado. No es un resultado exacto como por ejemplo decir 3-2, no sería dependiendo de la diferencia de goles, es decir, al poner SCORE hay que poner uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número, (del -5 al 5 incluyendo la posibilidad del 0) esos números son la diferencia de goles. Por ejemplo, si pones un 2 significaría que tu equipo haría ese cambio de lo que sea que hayas puesto, sí ganas por dos goles (esto depende de los signos, ya que puede ser que desees que sea si vais ganando por 2 o más, por 2 o por 2 o menos). SCORE no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que sea produzcan si se da un resultado. SCORE si no se acompaña de un minuto, deberá de estar precedido de IF, siendo IF SCORE.

Signos:
- El signo <= significa que la condición se da si es igual o mayor que el resultado o minuto que hayas puesto. - El signo = significa que la condición se da si es igual que el resultado o el minuto que hayas puesto. - El signo >= significa que la condición se da si es igual o menor que el resultado o minuto que hays puesto.

SHOTS: Estos serían los tiros. Para poner esta condición ha de ponerse uno de los signos (<=, = o >=) y un número, (del -15 al 15 incluyendo el 0) este número sería la diferencia de tiros con respecto al otro equipo. SHOTS no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que haya un cambio de algo dependiendo de la diferencia de tiros. A su vez SHOTS si no se acompaña de un minuto deberá de estar precedido de IF, siendo IF SHOTS.

- Catacrack de LVM nos explica algunos usos que él mismo le da a ésta función:
  1. SUB 5 16 FW IF SHOTS >= 10 (Aqui entraria un delantero mas en el caso de que yo llevara una ventaja de 10 tiros o mas a puerta respecto a mi rival. Parece estupido ya que si ya ganas claramente en tiros ¿para que metes otro?. El sentido está en que si le sacas esa ventaja es porque estas defendiendo muy bien, por tanto puedes arriesgar un poco mas, aunque aqui añadiria al final un IF SCORE <= 0.... porque arriesgar por arriesgar tampoco...)
  2. SUB 11 13 DF IF SHOTS <= -10 (Si el rival te esta sacando de ventaja 10 tiros ya... pues metes otro defensa... pero claro alomejor la ventaja es porque tu no llegas nada.... asi que tambien depende y habria que meter un IF SCORE, IF MIN, etc...)

YELLOW: Serían las tarjetas amarillas, es decir que los cambios de jugadores o tácticas... se producirían de haber una tarjeta amarilla. Para utilizar esta condición habría que poner YELLOW seguido de un número (del 1 al 16 que serían los dorsales) o bien una posición (GK, DF, MF...). YELLOW si no se acompaña de un minuto deberá de estar precedido de IF, seindo IF YELLOW.

RED: Sería igual que YELLOW pero en vez de tarjetas amarillas, pues tarjetas rojas. El método de aplicación de condiciones es el mismo que el explicado arriba (YELLOW).

INJURED: Estaría también en el mismo paquete de condiciones que las dos anteriores (YELLOW y RED). INJURED por si hay dudas, serían las lesiones.


Algunos otros ejemplos de lo mismo:
- Cortesía de Ligavirtualmanager.com (Por galegovk)

- TSM+ Español: Programa que nos ayuda a hacer alineaciones. Además al usar el TSM podremos configurar una alineación más desarrollada y con total seguridad de que no vamos a equivocarnos.

¿Como se usa?
El TSM es bastante intuitivo. Primero deberemos pinchar en Menu y luego en Plantilla. Se nos abrirá una ventana para que escojamos el archivo que contiene la plantilla de nuestro equipo, nos dirigiremos a la carpeta en la que este el documento de texto con nuestra plantilla y lo abriremos. Una vez realizado esto no notaremos ningún cambio visual, pero conforme vayamos desplegando las pestañas de los jugadores, veremos que aparecen los nombres. Para empezar, formaremos el 11 inicial, para ello en la primera pestaña que aparece al lado de los dorsales deberemos elegir la posición del jugador y después, en la segunda pestaña, la más alargada escogeremos el futbolista que queramos que ocupe ese lugar. Mientras vamos realizando esto, podemos ver como en el cuadro de la derecha que esta en amarillo se va poniendo nuestra alineación. Una vez seleccionado el once inicial nos iremos al cuadro de Tácticas y lo rellenaremos. En Abrev.Equipo deberemos poner las iniciales de ese equipo. Y en las otras tres casillas, desplegaremos las respectivas pestañas y elegiremos la opción que nos parezca. Ya por último en el apartado de Jugadores/Equipo nos iremos al cuadro de Suplentes donde haremos igual que con el once inicial, pero esta vez seleccionaremos los jugadores que serán suplentes.

Una vez terminado esto ya tendremos una alineación básica, pero este programa es utilizado normalmente pensando en las condiciones de la alineación, así que ahora haremos click en Condiciones. Una vez allí podremos ir añadiendo las condiciones que queramos. No es obligatorio rellenarlo, ni tampoco es obligatorio tener que poner muchas condiciones y de todos los tipos así que es algo que vosotros tenéis que decidir. En cada cuadro vienen las opciones de minuto, marcador, disparos, amarilla, roja y lesión, pero cuando hagáis una condición de estas no tenéis porque elegir algo en cada pestaña. Creo que también queda claro que para añadir una condición hemos de pulsar el botón con símbolo "+".

Cuando hayamos terminado de configurar toda nuestra alineación tal y como deseemos, tendremos que pulsar en Menu y en Crear Alineación. Si todo salió bien, ahora debería haber un documento de texto con tu alineación en la carpeta llamado xxxsht.txt donde xxx son las iniciales o abreviaturas de tu equipo. En otra ocasión no tendremos porque empezar de cero, para la siguiente vez podremos cargar directamente la alineación de la misma manera que cargamos la plantilla. Entonces solo tendremos que ir editando lo que queramos.

Aquí os dejo un tutorial con algunas capturas de pantalla de éste programa de nuestros amigos de DR: http://www.deporterey.com/ligavirtual/viewtopic.php?f=2043&t=9023


9 comentarios:

Anónimo dijo...

hola, queria saber si me puedes enviar las herramientas utiles para crear una liga. He leido del pichichi y zamora y algunas otras mas como traspasos y cosas asi.

Gracias por crear estos maravillosos tutoriales que los he leido en 10 paginas distintas jajaja

Saludos, este es mi e-mail jaime_ague@hotmail.com

Anónimo dijo...

hola, queria saber si podias enviarme por email (jaime_ague@hotmail.com) o decirme aqui los nombres y si es posible los links de las utilidades para el esms, he empezado a hacer la simulacion pero no he encontrado muchas de las utilidades que he visto que utilizan otros foros :S

Espero que me ayudes y enhorabuena por tus tutoriales que son muy buenos.

Anónimo dijo...

siento muxo el doble comentario es k el primero no me salia... esto demuestra mi desesperacion jajaja... borra uno de los dos.

gracias

Administrador dijo...

Hola Jaime, este finde seguire subiendo tutoriales y descargas del programa y sus aplicaciones, pronto podras tener tu propia liga gracias a este blog.

Ague dijo...

ok! muchas gracias Pates, mas que hacer la mia propia solo kiere saber como se hace para meterme en este mundillo.

Me he apuntado a la "liga virtual manager" de la que he visto que eres miembro y de donde vi este blog, a ver si de esa manera aprendo mas. De nuevo muchas gracias :D

Anónimo dijo...

oye pates cn el esms 3.08 porque al actualizar me sale el cansancio a 68 mas o menos si tengo el fitfactor :30
y fit tsc :50
??

Administrador dijo...

¿Seguro que has actualizado bien? Porque si dices que tienes bien configurado el league.dat......

Anónimo dijo...

xcierto soy mallorquita de lvm
mira este es mi league dat

Home_Bonus = 400
Games = Tu_Liga_Virtual_Reserva
Attendances_Pack = 0
Cup = 1
Extra_Time = 15
Silver_Goal = 0
Fitness = 1
FitFactor = 30
Fit_TSC = 50
Min_DF = 3
Max_DF = 6
Max_DM = 3
Min_MF = 2
Max_MF = 6
Max_AM = 3
Min_FW = 1
Max_FW = 4
Max_Skill = 50
Positions = 1
Referees = 0
Reports_Style = 1
Reports_Type = 1
Rerate0_999 = 0
Skill_Abs = 0
Stats_Pack = 0
Short_Sheet = 1
T_Tactic = 100
Tactic_7 = 1
Tactical = 0
Team_Data = 1
DP_for_Yellow = 2
DP_for_Red = 10
Suspension_margin = 10
Max_injury_length = 9

Abilities:
AB_Goal = 25
AB_Assist = 25
AB_Victory_Random = 35
AB_Clean_Sheet = 30
AB_Ktk = 12
AB_Kps = 7
AB_Sht_On = 5
AB_Sht_Off = 1
AB_Sav = 8
AB_OG = -5
AB_Defeat_Random = -10
AB_Concede = -8
AB_Yellow = -2
AB_Red = -10

Abbrevations:

aek = AEK_Atenas
aja = Ajax_de_Amsterdam
alm = UD_Almeria
ame = America
and = Anderlecht
ars = Arsenal
ast = Aston_Villa
ath = Athletic_de_Bilbao
atl = Atletico_de_Madrid
aus = Auxerre
aza = AZ_Alkmaar
bar = FC_Barcelona
bay = Bayern_de_Munich
ben = Benfica
bes = Besiktas
bet = Real_Betis
bir = Birmingham
bla = Blackburn_Rovers
boc = Boca_Juniors
bol = Bolton
bor = Borussia_Dortmund
bro = Brondby
bru = Brujas
buc = Dinamo_Bucarest
byl = Bayer_Leverkusen
cat = Catania
cel = Celtic_Glasgow
cit = Manchester_City
cop = FC_Copenhague
csk = CSKA_Moscu
che = Chelsea
dep = Deportivo
din = Dinamo_Kiev
ein = Eintracht_Frankfurt
emp = Empoli
esp = RCD_Espanyol
est = Estudiantes
eve = Everton
fen = Fenerbahce
fey = Feyenoord
fio = Fiorentina
ful = Fulham
gal = Galatasaray
gen = Genoa
get = Getafe
gir = Girondins_de_Burdeos
gla = Glasgow_Rangers
ham = Hamburgo_SV
her = Hertha_Berlin
hno = Hannover_96
ind = Independiente
int = Inter_de_Milan
juv = Juventus
laz = SS_Lazio
len = RC_Lens
lev = Levante
lil = Lille_OSC
liv = Liverpool
lno = Livorno
lok = Lokomotiv_Moscu
lyo = Olympique_lyon
mac = Maccabi_Tel_Aviv
mal = RCD_Mallorca
mar = Olympique_Marsella
mid = Middlesbrough
mil = AC_Milan
mon = AC_Monaco
mos = Dinamo_Moscu
mur = Real_Murcia
mlg = Malaga
nap = Napoles
new = Newcastle
nur = FC_Nuremberg
nyk = New_York_Red_Bulls
oly = Olympiakos
opo = Oporto
osa = CA_Osasuna
pal = Palermo
pan = Panathinaikos
par = Parma
por = Portsmouth
psg = Paris_Saint_Germain
psv = PSV_Eindhoven
rac = Racing_Santander
rea = Reading
rec = Recreativo_Huelva
riv = River_Plate
rma = Real_Madrid
rom = AS_Roma
ros = Rosenborg
sai = Saint_Etienne
sal = Red_Bull_Salzburg
sam = Sampdoria
san = Santos
sao = Sao_Paulo
sch = Schalke_04
sev = Sevilla
sha = Shakhtar_Donetsk
slo = San_Lorenzo
spa = Sparta_Praga
spo = Sporting_Gijon
sta = Standard_Lieja
ste = Steaua_Bucarest
stu = Stuttgart
sun = Sunderland
tor = Torino
tot = Tottenham
tou = Toulouse
udi = Udinese
man = Manchester_United
vad = Real_Valladolid
val = Valencia
vas = Vasco_da_Gama
vil = Villarreal_CF
wer = Werder_Bremen
wes = West_Ham
wig = Wigan_Athletic
wis = Wisla_Cracovia
wol = Wolfsburgo
zar = Real_Zaragoza
zen = Zenit

y el programa cn el k actualizo el updtr

Administrador dijo...

Entonces es porque no escoges bien el numero en el updtr, actualizas sin recuperaciones.

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